Текущее время: 18 фев 2018, 23:44 Расширенный поиск


Последние новости
Перейти к последнему сообщению Сказка о скилле, а так же... Спасибо хакерам!
Добавлено : Alexsander » 26 мар 2011, 19:09 Форум: Новости

Сказка о скилле, а так же... Спасибо хакерам!

Итак, настало время сорвать покровы с одной из главных проблем АРВ- отсутствия какого-либо объективного показателя уровня навыка персонажа, который бы влиял на уровень опасности и матчмейкинг.

Существует несколько очень серьезных проблем в самой системе, над которыми команда сейчас работает (например, очень элегантное решение было найдено для проблемы с респауном за спиной врага или прямо перед ним), но отсутствие нормального рейтинга критичнее всего- от этого все проблемы. Матчмейкинг сейчас состоит из двух частей- очень умного алгоритма подбора матчей и очень тупого алгоритма для определения скилла.

Это все будет исправлено в одном обновлении, которое выйдет в ранней стадии открытой беты (не в релизном её варианте, а где-то во втором обновлении), поэтому когда вы пишете отзывы о том, что "матчмейкинг ужасен"- мы соглашаемся. Давайте поговорим подробнее...
Отсутствие уровня скилла (навыка)

Нас немного шокировало, что для такой игры, которая обладает уникальной и сложной системой генерации матчей, не было никаких попыток создать нормальный и объективный показатель уровня скилла игрока.

АРВ имеет целый набор видимых для всех показателей игрока, например "рейтинг", "уровень опасности" и т.д. Это запутывает, ведь рейтинг, к примеру, всего лишь отражает прогрессию (то, что в других ММО обозначает уровень. Впрочем, в АРВ "уровень" это нечто другое), а вот "уровень опасности" должен отражать уровень скилла игрока, насколько он хорош.

Сейчас уровень опасности- то, что влияет на матчмейкинг- пытается воспроизвести систему премьер лиги, ну или футбола для американцев. Победа дает три очка, ничья- одно очко, поражение- ноль. Поэтому АРВ берет вашу статистику за 50 последних миссиях, фокусируясь на последних 20 из них, и присваивает вам уровень опасности. И нет никакой разницы, был ли это 52-й матч или 952-й матч, так же как не учитывается уровень соперников. Все победы и поражения считаются одинаково- даже если вас поставили одного против троих.

Выиграли 20 миссий подряд- вот вам и максимальный уровень опасности. Даже если все 20 миссий были против новичков. И потом ждите сценария 1х3 или даже 1х4, ведь вы очень скилловые ребята. Убийства новичков влияют на уровень опасности. Если вы попали на равных себе, у вас была тяжелая борьба и в конце концов вы проиграли- не будет никакой разницы между этим поражением и поражением от каких-нибудь новичков.

Не учитывается уровень соперников, количество, метод убийства- ничего, поэтому система ни в коей мере не отражает реального положения вещей и её легко обмануть. Для любого, знакомого с системой скилла в ХВох, текущая система не имеет никакого смысла. Мы согласны.

Сhess, Glicko and TrueSkill

Фундаментальная идея всей системы- позволить игроку медленно идти к той отметке, где он и должен находиться, а затем уже подбирать и предугадывать матчи, которые станут для игрока самыми интересными.

Раньше я работал во многих игровых компаниях, но каждый раз, когда дело касалось рейтингов, мы приходили к одному и тому же- шахматной системе ( http://ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло ). Человечество долго и упорно расширяло и улучшало эту систему, например майкрософт и их TrueSkill, что по факту есть адаптация шахматной системы для он-лайн матчей.

Если и менее сложные системы, например Glicko ( http://math.bu.edu/people/mg/glicko/gli ... licko.html ) которая балансирует между "заносами" шахматной системы и сложностями TrueSkill.

То, что мы пытаемся сделать, будет использовать множество игровых характеристик персонажа. Но пока что придется обойтись старой системой (ну да, вперед, проиграйте 20 матчей подряд и нагибайте нубов, это же так весело), однако вся эта система- приоритетная задача для начала открытой беты.

И это приводит нас к еще одной необходимости...

Разделение игроков

В большинстве ММО (например, Knight Online, другая наша игра) игроки группируются по разным боевым сегментам. В KOL группы есть для уровней 0-35, 35-60 и 60-83. Группы базируются на том, какую экипировку носит персонаж и как далеко он прошел в игровой прогрессии.

В АРВ, конечно, это все не так обязательно, ведь главное влияние оказывает скилл, а не уровень прогрессии, но защитить новичков от полного уничтожения очень важно.

Поэтому следующим большим шагом станет создание базовых районов, разделенных по уровню скилла. Если игрок не хочет добровольно идти в район с более крутыми посанами, он останется в наиболее подходящем для него по скиллу. Большим количеством информации по этому поводу мы с вами поделимся как только станем ближе к реализации вещей, необходимых для такого деления.

Конечно, если игрок сам хочет пойти в район с более сильными соперниками- ему никто не мешает (может, у него там друзья?), но базовое действие приведет к попаданию в район по соответствию уровню скилла.

Спор о пользователях

Одна из ключевых вещей, о которых мы до сих пор спорим, ставит нас перед вопросом- как много контроля мы должны дать пользователям, чтобы при этом оставить систему открытого мира, которая была и останется главной?

Другими словами, насколько "контрстрайково" мы можем сделать начало некоторых матчей. Ведь в КС вы примерно понимаете уровень ваших соперников, вам не нужна система рейтинга и вы сами все настраиваете. Так что один потенциально возможный фикс позволит игрокам создавать собственные матчи (не удаляя при этом ничего из открытого мира и всех существующих ныне систем).

И хотя это идет вразрез с идеями АРВ, когда матчи начинаются в "открытом мире" и логически оправданы, такая система позволит создавать матчи, которые никогда не были бы сгенерированы матчмейкингом (а кто не хотел бы попробовать 14х14?). Добавление района хаоса и битв за территории, конечно, само по себе введет в игру элементы преднастроенных боев, но вместе с этим мы подумываем создать инструмент, который позволит игрокам участвовать в собственных преднастроенных матчах. Так что вы сможете играть "Открытые Миссии" (как сейчас), "Районы хаоса", "Районы битв" за территории или "Матчи игроков".

Мы будем рады услышать ваши отзывы по этому поводу, хотя я думаю, что нужно сначала ввести какую-то часть этого в игру, а потом, когда игроки попробуют такие матчи, увидят, как это все работает, собрать информацию. Впрочем, когда это все будет- неизвестно. Уже сейчас список изменений к оригинальной игре просто огромен, а ведь работы продолжаются.

Ну и наконец- спасибо хакерам

Все эти три недели мы смотрели за тем, что происходит "за кулисами" в игровом сообществе. И наблюдали за 60-ю странными игроками, которые играли с помощью разных программ. Этим 60 игрокам (0.4% от всех играющих) мы и выражаем благодарность за их читы- теперь мы гораздо лучше вооружены для борьбы с ними в будущем. Как? Увидите.

Бьерн

Взято с сайта http://apb-r.ru/


Просмотры: 2397  •  Комментарии: 11  •  Комментировать Вернуться наверх

Перейти к последнему сообщению APB News Studio HD
Добавлено : RAS » 26 мар 2011, 00:41 Форум: Новости



имхо, они совсем уже охренели там


Просмотры: 2140  •  Комментарии: 5  •  Комментировать Вернуться наверх

Перейти к последнему сообщению Конец 3-й недели Закрытого Бета Тестирования
Добавлено : RAS » 22 мар 2011, 00:49 Форум: Новости

Конец Beta закрытое Неделя 3 - готовит для открытого бета-тестирования

Это будет очень короткий обновления.

Сейчас у нас есть 25000 тестеров в игре, а теперь еще и более чем 250,000 человек, которые зарегистрировали их интерес к игре. Мы продолжаем видеть от 600 до 1600 игроков одновременно в разное время дня, и это здорово и немного лучше, чем ожидалось, числом от небольшой численностью населения мы выпустили в до сих пор.

Мы по-прежнему тестирования производительности и улучшение вещей во время CB3 и работающих на некоторые альтернативные конфигурации для дальнейшего сокращения сервера кадров отставание, но в целом у нас теперь есть достаточно стабильной установки. Мы будем анализировать результаты в эти выходные в понедельник, а затем решить, куда мы идем.

Дев, дизайна и искусства команды все еще работают над несколькими мелкие недочеты в ЦБ, но в основном сосредоточено на бета Открыть строить, это подходит. Самое главное О.Б. строительных работ из нескольких основных вопросов, которые мы должны решить, прежде чем в Обь, все от того, как восстанавливать данные характера, как тест с уплаты страховых взносов, к работе на несколько вопросов прогрессии.

IT стороны прилагает все усилия, чтобы получить ЕС центров обработки данных настроена для CB-3 построить. К сожалению, мы узнали в конце прошлой недели, что пара критических сетевых компонентов, необходимых для завершения создания у застряла в таможенных ЕС, так что это немного непонятно, когда те будут очищены и доставлено. Серверы все почти создан, но теперь мы должны эти дополнительные Edge сетевые компоненты, прежде чем жить. Мы надеемся получить обновление понедельник с обычаями, и мы надеемся получить наши изделия еще в ближайшие несколько дней. Как только мы делаем, мы позволит место в ЕС.

И да, как только начать ЕС неизбежно, я буду публиковать здесь - и тогда мы будем раскрыть по крайней мере 25000 человек на центр обработки данных ЕС, а также (и кто-нибудь уже играет ЦБ в США может также играть на месте ЕС , просто ради этого).

И нет, я знаю, что это ожидание вещь убить тебя, и это убивает нас тоже, так что нет смысла повторять, сколько вы заслуживаете быть в игре. Мы согласны. Вы действительно заслуживают, чтобы быть в игре.

И мы включим игры всем, как только все будет готово. И мы по-прежнему обещают, что всех тех, которые подали документы на закрытом бета будет получить ранний доступ, впереди Бета "Открыть". И когда ЕС месте идет живой, что, когда мы должны будем все, что вам дополнительные тестеры, чтобы попробовать его.

Будем рады видеть вас в Сан-Паро.

Я буду продолжать размещать по крайней мере каждые 2-3 дня, чтобы держать всех обновление, а также ежедневно на досках объявлений вместе со всеми разработчиками и дизайнерами.

Ура,
Написал Бьорн / TechMech
Перевод: translate.google.com
Не нажимать


Просмотры: 2148  •  Комментарии: 10  •  Комментировать Вернуться наверх

Перейти к последнему сообщению +10 000
Добавлено : Cry » 16 мар 2011, 02:32 Форум: Новости

Новые 10 000 игроков попали в Бету

Этим утром мы улучшили стабильность работы серверов в Los Angeles. А также улучшили частоту обновления сервера и теперь можем увеличить объем населения на 20% в каждой локации.

Базируясь на этом мы отправили следующие 10,000 приглашений в ЗБТ. Для тех кто был принят в этой волне, но не из Западной Америки напоминаю что расстояние до сервера у вас большое и все лаги это специфика интернет соединения.

Как я упомянул в прошлой новости, команда в Европе продолжает работа над Европейским сервером, и как только он начнет работы, начнем приглашать игроков из Европы и России целым оптом. Сейчас большая часть новых приглашений отправлено игрокам из Западной Америки, некоторые намного дальше находящиеся игроки также были включены
в эту волну, помните про расстояние к игровому серверу когда играете.

Напоминаю что когда ваш аккаунт будет активирован, вы автоматически получите доступ к форумам ЗБТ, где вы сможете отписаться по багам и недостаткам.


[ На страницуНа страницу: 1, 2, 3 ]
Просмотры: 5061  •  Комментарии: 34  •  Комментировать Вернуться наверх

Перейти к последнему сообщению Третий эпизод
Добавлено : Tourist » 14 мар 2011, 17:53 Форум: Новости

Источник http://apb-r.ru
Конец второй недели ЗБТ- третья сборка совсем рядом, а вместе с ней и новые приглашения!

Статус третьей сборки
Если наша команда контроля качества не заметит каких-либо существенных проблем, мы планируем выпустить третью (а технически- 67-ю) сборку ЗБТ в начале этой недели. А вместе с этим и 10,000 новых приглашений. Так что число играющих на ЗБТ удвоится- сейчас их 10,000, будет 20,000.

Если все пройдет гладко, лаги действительно окажутся исправленными, а все остальное будет работать- это будет последний существенный апдейт ЗБТ, впереди будут только фиксы баланса и прочие мелочи. В таком случае наша команда вплотную займется ОБТ и всеми трудностями с ним связанными.

Европейский датацентр
Наши инженеры продолжают работать над европейским датацентром. Как только его полностью настроят и запустят- мы начнем европейские тесты. Сначала мы планировали запустить все это 15-го числа, но работы оказалось слишком много, поэтому несмотря на рабочий день до 3х утра, скорее всего мы опоздаем. Так что пока лучше рассчитывать на 22-23 марта. Но, само собой, если у нас получится сделать это раньше- мы сделаем.

А пока что- изменения нового патча. Со всеми этими новыми штуками мы подбираемся потихоньку к самому вкусному (к тому времени, когда мы начнем очень долгие тесты новых игровых режимов, районов, прогрессий и еще кучи всякого добра)!
До следующего апдейта.
/TechMech


1.4.3.67 (Закрытая Бета 3) - Изменения в патче
Общее

-Исправлен лаг сервера при камере смерти (должны пройти практически все лаги).
-Улучшен метод вычисления пинга через команду /фпс
-Добавлены новые метки, чтобы различать цели на карте (к примеру- граффити, которую нужно защищать и граффити, которую вы уже закрасили).
-Изменены цвета маркеров, а сами они стали более понятными. Теперь есть только очертание маркера, когда игрок видит его, а когда нет- маркер цел.
-Перенесены чекпоинты из спауна у Вилсона Лебойса на строительную площадку.
-Исправлена текстура бетономешалки на стройплощадке за Вилсоном Лебойсом.
-Исправлены награды.

Автомобили

-Увеличена цена Маскл Кара [Видимо, патриота Г20].
-Число грузовиков в обоих районах уменьшено до 1%, а в будущем будут убраны некоторые их места респауна.

Оружие

-LTL-боеприпасы теперь дешевле.
-Разрывные патроны теперь дешевле.
-У большинства оружия больше патронов при первой покупке.
-STAR: Снова вернули меткость, но не до той степени, как было изначально.
-Colby PMG: Увеличена базовая меткость, увеличена скорострельность.


[ На страницуНа страницу: 1, 2 ]
Просмотры: 3291  •  Комментарии: 16  •  Комментировать Вернуться наверх


Тем: 66 • Страница 8 из 141 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 14

Кто сейчас на форуме
Кто сейчас на форуме Сейчас посетителей на форуме: 1, из них зарегистрированных: 0, 0 скрытых и гостей: 1 (основано на активности пользователей за последние 5 минут)
Больше всего посетителей (87) на форуме было 18 апр 2017, 14:06

Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Легенда: Администраторы, Envoys of Death, Главные модераторы, Братишка



cron